dentro Revisão de Ars para Protocolo Callisto Semana AnteriorNosso revisor elogiou os gráficos de 60 fps do modo de desempenho do jogo na versão do PlayStation 5 que testamos. Desde o lançamento do jogo, embora fóruns online Curta o Reddit E a Classificações do Steam para o jogo Reclamações generalizadas de taxas de quadros gaguejantes e outro desempenho ruim viram a versão para PC.
Desenvolvedores na Striking Distance Studios Eu reconheço problemas de gagueira em “alguns” usuários de computador Sexta a tarde. Mais tarde naquela noite, o Esquadrão Patch de computador lançado “Melhora problemas de gagueira na jogabilidade devido à compilação de shader”. O teste na plataforma de jogos Ars (atualmente usando uma Nvidia Geforce RTX 2080 Ti) indica que o patch foi bem-sucedido e que a versão mais recente do jogo pode atingir taxas de quadros suaves acima de 60fps, mesmo em configurações gráficas “Ultra”.
“Responsável e responsável”
Em uma postagem em sua conta pessoal no Twitter, o fundador e CEO da Striking Distance, Glen Schofield Esses problemas generalizados de gagueira foram atribuídos para o arquivo errado sendo corrigido para a versão de lançamento do jogo, “Erro fatal de alguém com pressa.” dentro tweet separadoreferiu-se ao problema como um “maldito erro administrativo”.
“Vou descobrir como é isso [stuttering] Aconteceu, mas meu foco agora é consertar [it]Scofield Tweet domingo à noite. “Toda a nossa energia está nisso. No final, sou responsável e responsável.”
Além dos problemas de PC amplamente divulgados, a conta oficial do jogo no Twitter apareceu na tarde de domingo. anunciar Novos patches para “todos os consoles que devem corrigir a taxa de quadros e os problemas de travamento que alguns de vocês relataram”. No entanto, ainda há problemas com o reflexo de rastreamento de raios no Xbox Series X, e os desenvolvedores prometem mais informações sobre esse problema no final da semana.
Protocolo Callisto é o primeiro lançamento do Striking Distance Studios, que foi originalmente formado em 2019 Desenvolver jogos em Campos de batalha de PlayerUnknown Universo. Schofield, que ajudou a criar espaço morto franquia da Electronic Arts, ele diz que construir um jogo de grande orçamento em apenas alguns anos foi um grande desafio para a nova equipe.
“Certamente testamos tudo, mas este é um código complexo”, disse Scofield chilro. “Tivemos até que formar a equipe de publicação, então estamos com ela há 3,5 anos. Por favor, tenha paciência comigo [sic]. “

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