novembro 22, 2024

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O desenvolvedor do Legendary Halo 3 explica o que há de errado com os jogos FPS modernos

O desenvolvedor do Legendary Halo 3 explica o que há de errado com os jogos FPS modernos

Se você está jogando Call of Duty Guerra Moderna 3, ou basicamente qualquer jogo FPS multijogador competitivo dos últimos anos, você provavelmente ficou frustrado com o nível de seus oponentes online. Embora CoD, Counter-Strike e uma ampla variedade de outros jogos de tiro usem o sistema Skill-Based Matchmaking (SBMM), que foi projetado para emparelhar você com jogadores de habilidades e experiência semelhantes, em alguns casos, pode fazer com que os jogos pareçam muito próximos. e contestado. . Se você quer jogar apenas por diversão e diversão, o SBMM pode ser frustrante, pois resulta em partidas muito acirradas e muito competitivas. Agora, com Call of Duty MW3 finalmente chegando, um ex-desenvolvedor da Bungie, cujos créditos incluem os componentes multijogador de Halo 2 e Halo 3, discute alguns dos problemas dos jogos de tiro online modernos.

Em resposta a um artigo sobre Call of Duty Modern Warfare 3, Max Hoberman, cujo trabalho inclui não apenas os jogos FPS Halo, mas também jogos CoD mais antigos, como World at War e Black Ops, discute os princípios de design por trás do lendário multijogador online de Halo 2, e “O fracasso da combinação moderna baseada em habilidades.” Segundo Huberman, um dos princípios básicos é o contraste.

“O que eu implementei [in Halo] “Divida claramente o espaço em listas de reprodução ordenadas e não ordenadas para fazer malabarismos”, diz Hoberman. “Os oponentes filtrados foram classificados com base no nível. Isso foi quando eu queria uma partida competitiva. Mas, mesmo assim, permiti intencionalmente a variação na faixa de níveis em que combinamos com você. Essa variação foi um tópico de debate acalorado internamente. , durante o desenvolvimento, há 20 anos. Obviamente, ninguém quer ser constantemente pisoteado. Por outro lado, fica chato (para a maioria das pessoas) pisotear constantemente os outros. No entanto, às vezes é divertido ter a vantagem.

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“Ao permitir intencionalmente que uma série de habilidades se combinem, introduzimos três experiências no matchmaking: uma experiência mais fácil, onde você pode chutar, uma experiência mais difícil, onde você está potencialmente em desvantagem, e uma experiência equilibrada. Minha teoria era que uma boa combinação desses, todos os três eram perfeitos.

Huberman explica por que os sistemas modernos baseados em habilidades podem levar a experiências menos agradáveis, mesmo que sejam mais equilibradas no sentido estrito. De acordo com o ex-desenvolvedor do Halo, combinar jogadores uniformemente com base na habilidade e experiência pode ser mais benéfico para os espectadores, mas pode fazer com que a experiência de jogo real em jogos de tiro online pareça “complicada”.

“Por que nem sempre combinamos as pessoas igualmente?” Huberman pergunta. “Pensei que estes são realmente os jogos mais estressantes do grupo. Definitivamente, são os mais divertidos para os espectadores – os jogos chegam ao fim. [But] O fracasso da combinação moderna baseada em habilidades, na minha opinião sincera, é que ela foi projetada para maximizar esses cenários de combinação perfeita e minimizar outros. Quando as coisas vão bem, a maioria dos jogos fica muito difícil e estressante. Isso não é divertido para a maioria dos jogadores. Onde está o contraste?

Call of Duty MW3 SBMM: rivais multijogador Halo 3, do lendário FPS da Bungie

Hoberman propõe uma solução, onde o matchmaking baseado em habilidades é combinado com outros tipos de emparelhamento, para que os jogadores alternem entre jogos em que enfrentam um desafio sério, onde dominam os adversários e onde há uma competição tensa e acirrada. Huberman também enfatiza a importância das partidas não classificadas e como elas podem estar sujeitas a diferentes regras de ética de matchmaking.

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“O sistema que projetei para playlists categorizadas é uma combinação saudável”, diz Hoberman. “Claro, é chato ver seu time favorito ser chutado. Mas o círculo se fecha quando são eles que arrasam. Participe de jogos idênticos e disputados de vez em quando, e é muito divertido.

“Ainda não consigo acessar listas de reprodução não classificadas. Eu projetei isso para não levar em conta a habilidade/nível na busca por oponentes. Sim, nossos engenheiros usaram a mesma base de código e mantiveram a habilidade/nível como critério de pesquisa, mas nós o despriorizamos significativamente no matchmaking. Também não rastreamos habilidade/nível globalmente, apenas por lista de reprodução. O resultado final foi que o matchmaking sem classificação permitiu que uma ampla gama de níveis de habilidade se combinassem para o que todos concordaram ser uma diversão casual e sem importância. Novamente “Isso é assim que as coisas deveriam ser, na minha opinião.”

Call of Duty MW3 SBMM: Rivals in Halo 2, o lendário FPS multijogador da Bungie

Quando Call of Duty, Counter-Strike ou outros jogos FPS que usam SBMM o frustram, você pode sentir que a solução é separar jogadores de alto escalão e alto desempenho em seus próprios lobbies. Se estes são os especialistas, que podem usar truques de movimento, cancelamentos de slides e todas aquelas estratégias de alto nível para massacrar adversários casuais, pode fazer sentido dizer que eles só deveriam jogar uns contra os outros. Hoberman argumenta que esta é a “saída mais fácil” e que os desenvolvedores deveriam tentar soluções diferentes.

“Porque a distribuição normal do nível de habilidade dos jogadores segue uma curva em forma de sino”, disse Huberman Ele explica“Existem exceções: jogadores inerentemente pouco qualificados e jogadores altamente qualificados. Descrever pessoas altamente qualificadas como ‘adolescentes suados pulando na Monster Energy’ é realmente desrespeitoso. Separar jogadores altamente qualificados da população em geral, forçando-os a longas esperas são uma forma de discriminação.

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“Os designers devem se esforçar para encontrar uma maneira de jogadores de todos os níveis de habilidade se divertirem juntos. O matchmaking casual, prático e sem classificação é uma maneira. Estive tão envolvido com configurações de handicap e design de modos de jogo assimétricos quanto outros. No entanto, não deveria Os desenvolvedores de jogos deveriam seguir o caminho mais fácil e optar pela classe por padrão. Há muito que pode ser feito. Visões depreciativas como essas, entre os desenvolvedores de jogos, são ofensivas – e um desserviço aos jogadores.

Call of Duty MW3 SBMM: Rivais em CoD Modern Warfare 3

Depois de deixar a Bungie, Hoberman fundou a Certain Affinity, um estúdio de design multijogador contratado que co-desenvolveu Halo Infinite, Doom 2016 e Halo 4, entre outros. Em nossa análise de Call of Duty Modern Warfare 3, detalhamos o modo multijogador, Warzone e o novo modo campanha, que representa um ponto baixo na história do modo single player do CoD.

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